+ 385 92 372 1 777 | PON-PET od 08:00 do 17:00 sati, SUB od 08:00 – 13:00 sati | dobarzivot.net@gmail.com

Objavljeno: 31. listopada 2018.
Ažurirano: 20. studenoga, 2021.

Opasne video igrice i aplikacije za djecu i adolescente: Kako ih zaštiti?

Print Friendly, PDF & Email

Gotovo svakodnevno nam se obraćaju za savjet zabrinuti roditelji koji su čuli i čitali o nasilnim i opasnim video igricama ili aplikacijama na Facebooku, What’s Appu …(npr. Plavi kit, Momo, Doki Doki Literature) koje djecu po mišljenju mnogih navode na agresivno ponašanje, depresiju, samoozljeđivanje, pa čak i na samoubojstvo. I inače, odrasli koji nisu upoznati sa suvremenim tehnologijama često imaju osjećaj da njihova djeca imaju „cijeli jedan svijet“ kojem oni nemaju pristup i onda pročitaju u novinama da „u tom svijetu“ netko može uloviti njihovo dijete u opasnu i proračunatu zamku. Veo tajne i mističnosti kojim je obavijena cijela ova tema pobuđuje dodatne strahove, napetost i masovnu paniku.

Piše: Mia Roje, mag. psihologije

Sadržaji koji promiču autodestruktivna ponašanja

Prije svega, važno je uzeti u obzir ciljanu populaciju za sadržaje koje promiču autodestruktivna ponašanja. To su adolescenti, odnosno mladi ljudi s određenima razvojnim specifičnostima, koje ih čine ranjivima na negativne utjecaje. Mišljenje adolescenata usmjereno je na „sada i ovdje“, odnosno često zanemaruju dugoročne posljedice nekih ponašanja. Primjerice, ako osjete da bi se danas mogli dobro zabaviti instalirajući neku aplikaciju ili da će se preko nje povezati s vršnjacima koji su im važni, neće toliko razmišljati o tome kako će se osjećati i što će se dogoditi sutra, prekosutra ili za mjesec dana. Čak i ako su upozoreni da će dugoročna posljedica možda biti zahtjev za samoubojstvom, adolescenti su skloni podcijeniti težinu događaja iz budućnosti, a precijeniti važnost onoga što dobivaju „sada i ovdje“. Iako je odraslima to teško shvatiti, postoji izvjesna mogućnost da će se adolescentu čini važnija današnja zabava, popularnost ili osjećaj važnosti od toga da će ih netko kasnije tražiti da se ubiju.

Nadalje, adolescenti su u fazi intenzivnog razvoja vlastitog identiteta, traže sebe, svoje ja u svijetu koji ih okružuje. U doba naših roditelja jedan dan su mogli biti pankeri, a drugi dan šminkeri te na taj način eksperimentirati. Razvojem suvremenih tehnologija ovi eksperimenti mogu biti znatno opasniji. Tako je moguće da adolescent koji istražuje svoj identitet jednog dana isproba kako je biti u posebnoj skupini o kojoj svi govore, a kasnije osjeti da je nemoguće izaći.  

Način regrutiranja mladih u igre, aplikacije ili “lance sreće

Zanimljivo je promatrati i način regrutiranja mladih u pojedine igre, aplikacije ili “lance sreće” – oni se često ne mogu sami prijaviti. Primjerice, administratori šalju posebne pozive ciljanim korisnicima društvenih mreža koji ponekad moraju odgovoriti na nekoliko uvodnih pitanja ili obaviti nekoliko zadataka da bi uopće bili primljeni. Na taj način adolescenti još više vrednuju svoje članstvo grupi. Sličan, ali ni približno opasan primjer, možemo vidjeti u američkim filmovima kada se biraju članovi u neko bratstvo. Stariji kolege odabiru kandidate koji prolaze čitav niz teških i zahtjevnih zadataka kako bi zaslužili biti dio te elitne skupine. Oni kandidati koji uspiju „upasti“ moraju si na neki način opravdati vlastiti trud, muku, javno sramoćenje i slično. Zbog toga se uvjeravaju da je članstvo u tom bratstvu bilo apsolutno vrijedno svega, postaje i ostaje im jako važno. Psihološki mehanizam koji objašnjava ovakvo doživljavanje naziva se kognitivna disonanca i može biti vrlo moćan alat u regrutaciji kandidata u bilo koju skupinu. Da se vratimo na mlade u aplikacijama – osjećaju se kao odabrani i posebni među ostalima, što je adolescentima osobito važno, stoga svoju novu grupu doživljavaju jako vrijednom.

Prema glasinama o tome kako rade opasne kompjutorske igrice i aplikacije, administrator koji kontaktira mladu osobu posvećuje joj pažnju i vrijeme. Može ju tražiti privatne fotografije, dojmove i iskustva. Kroz razgovor s mladom osobom primjerice o besmislu života, tome kako ju nitko zapravo ne vidi, ne čuje i ne razumije – svemu što su tipični adolescentski strahovi i tegobe, adolescentu se može jako približiti. Mlada osoba u administratoru može naći nekoga tko ju razumije, tko je čvrsta osoba od autoriteta, koju silno zanima je li odradila svoje zadatke i tko ju vodi „za ručicu“ iz dana u dan. Takav autoritet može zauzimati središnju ulogu u životu mlade osobe. Dodatna metoda koju administratori navodno koriste je zastrašivanje. Ako mlada osoba razmišlja o napuštanju igre, administrator ju može uvjeravati da preko računala može doći do njenih podataka, javno ju osramotiti, nauditi njenim bližnjima i slično. Iz straha, koji bi se i kod većine odraslih javio u takvim okolnostima, mlada osoba tada ostaje u igri, a samo raste privid moći i omnipotencije administratora kao središnje figure.

Izoliranje mlade osobe od obitelji, prijatelja i realiteta

Iduća metoda koju administratori navodno koriste je apsolutno izoliranje mlade osobe od obitelji, prijatelja i realiteta u zamjenu za jedan fiktivni, pobuđujući svijet koji joj se nudi. Ako se primjerice postavljaju zadatci da igrač ne smije ni s kim razgovarati, da mora ustati usred noći i gledati horore ili psihodelične sadržaje, sam hodati po rubu zgrade i slično, njihovo izvršenje može značajno oblikovati psihološki svijet. Mlada osoba se u tom slučaju može naći odcijepljeno od svakoga tko bi joj mogao pomoći, a kad smo umorni, neispavani i pobuđeni negativnim sadržajima, podložniji smo utjecaju autoriteta.

U nekim igrama se po izjavama korisnika i roditelja ne ulazi u tako blizak odnos s administratorima, nego se koristi metoda identifikacije. Primjerice, kad potencijalni igrač unese svoje podatke, glavni lik u igri sličan mu je po raznim karakteristikama, prije svega po tjelesnom izgledu. Iako nigdje ne piše da mlada osoba u igri predstavlja samu sebe, netko tko poznaje koncept identifikacije, relativno lako može postići da se mlada osoba prepoznaje u liku kojim upravlja u virtualnom prostoru, slično kao kad se mladi poistovjećuju s instant-zvijezdama. Tada kreatori igre mogu početi koristiti potkrepljenja, odnosno nagrade za neko njima poželjno ponašanje – primjerice svaki put kad igrač iskoristi agresivna ili suicidalna ponašanja i pojmove. Na taj način mladu osobu se potiče da usmjerava svoje mišljenje, emocije i ponašanje u sličnom smjeru i u realitetu.

Ponekad navodno kreatori igre zaprijete da će igra/aplikacija nestati ako mlada osoba ne učini ono što se od nje traži. Kako je puno vremena, energije, ali i emocija dotad uloženo u igranje, veća je vjerojatnost da će mlada osoba udovoljiti zahtjevima da ne bi bila „izbačena“.

Zbog svega opisanog mlada osoba imalo labilnijeg emocionalnog stanja u takvim bi situacijama mogla pomisliti da je takva igra njen svijet, jedini pravi realitet, jedino mjesto gdje ju netko razumije, na kojem je nekome stalo do nje, mjesto iz kojeg nema izlaza te da je bolje život „pokloniti“ takvoj skupini, nego ga živjeti u svijetu koji je poznavala ranije. U pozadini bi bio prisutan silan strah i sram od toga što bi se dogodilo kad bi netko saznao, pitanje „Što mi preostaje ako izađem iz grupe?“, pitanje: „Što bi mi učinili administratori?“ i pitanje „Kako će se ovo odraziti na moj život?“.

Važno je znati da igre nisu stvarnost, sigurno mjesto ni utočište. Takve igra ili aplikacija, ne bi se ni trebale nazivati igrama, nego visoko manipulativnim i štetnim sadržajima, na koje su posebno ranjivi mladi koji imaju neke teškoće i probleme u realnom životu, poput nižeg samopoštovanja do kojeg dolazi iz raznih razloga.

SAVJETI ZA RODITELJE: Kako razgovarati s djetetom

Kao za većinu stvari u životima djece i mladih, odnos s roditeljima od iznimne je važnosti. Pristupite otvoreno svom djetetu. Pitajte ga je li čulo za ovakve igre i aplikacije. Razgovarajte i raspravljajte o njima. Potaknite djetetovo kritičko mišljenje. Objasnite mu razne štetne utjecaje takvih aplikacija i ponudite mu neke druge sadržaje.

Promatrajte svoje dijete – roditelji mogu primijetiti da dijete skriva ruke zbog porezotina, da noćima ne spava i ni s kim ne razgovara, da je uznemireno i da se osamljuje. Ako saznate da je vaše dijete ili neko drugo dijete u opasnosti, obratite se nadležnim institucijama za pomoć. Nikako ne posramljujte dijete zbog ovakvih aktivnosti. Razumijevanje, podrška i uključivanje stručne pomoći imat će puno bolji efekt. Za sva dodatna pitanja, nedoumice i podršku, nazovite Hrabri Telefon za mame i tate na 0800 0800 svakog radnog dana od 9 do 20 sati ili im se obratite putem chata/maila/foruma.

SAVJETI ZA DJECU:  Potraži pomoć odraslih ili nazovi Hrabri telefon

Drago nam je da čitaš ovaj tekst i nastojiš se bolje informirati o svojim mogućnostima. Razmisli o odraslim osobama u svojoj okolini u koje imaš povjerenja i kojima se možeš obratiti za pomoć. To su najčešće roditelji, ali mogu biti bake, djedovi, stričevi, strine, ujaci, ujne, tetci, tetke, rođaci, učitelji, profesori, stručni suradnici u školi (psiholog, logoped, defektolog…), odgajatelji, roditelji nekoga od tvojih prijatelja i tako dalje. Razgovaraj s odraslom osobom o tome što te zanima ili muči.

Razgovarajte o tvom interesu za ovakve aplikacije ili tome kako prestati s rizičnim igricama, ako si već postao sudionik. Odgovornost odraslih je da ti pomognu u takvim situacijama. Nitko te nema pravo nagovarati na nešto što ti predstavlja neugodu, prijetiti ti niti te ucjenjivati. Ako imaš nekih pitanja, samo bi s nekim razgovarao ili osjećaš da trebaš podršku u daljnjim koracima, nazovi Hrabri Telefon na 116 111 svakog radnog dana od 9 do 20 sati ili im se obrati putem chata/maila/foruma.

Piše: Mia Roje, mag. psych.

Izvor: Poliklinika za zaštitu djece i mladih Grada Zagreba

Ilustracija: Pixabay